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哪些行为能被融入到游戏中(译文)

整理:艺路网 日期:2010/3/15 来源:艺路网
  文章来自于美国西雅图的休闲游戏设计师Danc
  
  Whatactitiviescanbeturnedintogames?
  
  最近,我对妻子从WiiFit中获得的效果感到惊讶,当然这不是我要对WiiFit进行什么评论或者宣传。你们对于我妻子有些情况并不是很了解,也许我需要在这里进行一个说明。在过去的大半年里,她因为生病使得身体相当衰弱,也因此体重减轻到难以想象的程度。而比较乐观的一面是她却以此开始享受起购物来,用新的行头来装扮自己变得娇小的身材,因为很多原来的衣服不再适合她了。
  
  
  然而当她第一次站在WiiFit上兴高采烈地去获得分数的时候,她决定尝试着去改善自己的BMI以求维持游戏中的正常等级。于是以后的每天,他都不断地锻炼,称体重和做瑜伽。她发现这个游戏能够很方便并且非常有目的性地跟踪反馈出她的现实体重。在这之前我们家里其实也有很多运动设备,并且也参加过体操训练和瑜伽训练的课程等等,但是没有哪一项能如同这个游戏一样,将练习预先整合在一个具有趣味奖励机制的游戏系统中,并能如此简单而有效地激励他人去使用。我妻子在WiiFit中的经历,对于那些日常行为和娱乐相结合的休闲游戏方式具有令人惊喜并且意味深长的探索研究价值。
  
  
  超前的思维
  
  曾经谁想到过将称体重这种形式加入到游戏当中呢?然而宫本茂想到了。也许怀疑论的评论家们会认为将这种形式加入到游戏中并获得像WiiFit这样的成功,成功的几率大概只有百万分之一。但是如果设想这样形式的游戏就是为WiiFit设计的,那么一切也就没有什么可以多说的了。
  
  然而,如果WiiFit的经验能被广泛地应用,那么整个行业将会被转变。游戏将成为一项具有竞争力的产业,能使一些看似日常的商品变成一种炙手可热的消费品。在竞争激烈的市场中,这种新型产品设计的上市将让那些创新此产品的公司快速占领市场份额。
  
  同样我沉思我妻子从WiiFit中获得的成功,我总被一个问题困扰:哪些行为能被我们加入到游戏中去呢?
  
  最终的结果是:差不多所有的都可以。
  
  首先,宫本茂无疑是一个天才,他所作的并非是简单的复制。他会将他的游戏设计技能应用在非传统的游戏模式中,比如WiiFit,因为他明白游戏设计其本质都是基层性的。换个角度来做比喻,一个艺术家建造桌子的能力是来自于会建造桌子的父亲和祖父的教导,他学会的仅仅是制造桌子,但是某个研究机械工程学的人能运用这些他制作桌子的基本理论去建造椅子、桥梁、汽车甚至教堂。同样,在传统游戏制作过程中了解基本的自然科学理论,并在游戏设计中应用这些理论去改变原有的老套而混乱的行为,再将他们加入到你的游戏当中,那么你的游戏会变成什么样子呢?这是不是一件很有趣的事情。其实这些在过去的我所写的“技能原理评论”中就已经提及过了。
  
  这样的理论使得许多可学习的技能能够被融合到游戏中去。然而,他们依旧存在着一定的局限和约束。一个技能在融合到游戏之前需要面对和遵循一些规则标准:
  
  1、复杂技能能够被分解成许多简单技能;
  
  2、现成技能能够被嵌套;
  
  3、技能的学习能够用平缓的曲线表达;
  
  4、技能可以被测量并且数据化;
  
  5、过程中能够获得即时的奖励;
  
  6、技能能够对玩家本身的某个方面产生积极的作用;
  
  总结出来后,接下来我们的工作就是一个个来看这些问题吧!
  
  
  1、复杂技能能够被分解成许多简单技能;
  
  如果一个复杂而繁琐的技能能够被分解成许多小而简单的技能模块,而这些模块又能简单地通过特定形式被玩家学习,那么玩家就可以通过逐步去学习这些小的模块从而掌握整个复杂的技能,而不至于一开始就被这项复杂的技能难倒。而你可以在游戏中加入许多基础新的技巧手法让这些小模块被玩家逐渐消化,形成具有特色的游戏系统。
  
  在WiiFit中“Becomingfit”这个复杂的行为被分解成一系列的模块并分别用在饮食、平衡测试、持久忍耐等模块中。
  
  
  2、现成技能能够被嵌套
  
  复杂技能是需要综合运用各项已经存在的技能。先进高级技能是现存技能的延升和扩展,而不是引进新的。
  
  游戏设计是建立在核心技术的理念上,技能产生于不断的游戏经验积累。如果你不能找到一系列基础的技能融为一体,从而能够作为复杂技能的基本元素,那么玩家即会感觉到游戏活动的肤浅,并丧失兴趣。
  
  在WiiFit中保持平衡这个机械的动作被反复运用在游戏中。他是一个能被简单学会,但是难以精通的行为,并且由此引导出了一些高难度的动作。
  
  
  3、技能的学习能够用平缓的曲线表示
  
  技能从简单到复杂的学习过程在曲线图表现上应该是平缓型的。初级技能可能是模拟现实中的杠杆平衡原理,并且要求在这种保持平衡状态几秒钟。接着在学习这个动作的过程中建立起更多的复杂的系统直到他们能保持几分钟甚至几个小时。如果用曲线来表达初期的学习过程,那么应该不是被拉得很长,因为如果太长玩家会觉得游戏时间过多的浪费在简单的操作上,从而感觉乏味无趣,最终离开这个游戏。
  
  在WiiFit中你只需要花几分钟就能学会使用平衡板(注:平衡板是Wii中类似与手柄的东西,可以使用它玩该系列的所有游戏),接着就可以赶紧用他进入比较复杂的游戏。然而,许多游戏中高级的部分是逐渐被引入给玩家的,直到玩家需要花费数小时去解开机关,这就是它最终所要达到的效果。
  
  
  4、技能能够被测量并且数据化
  
  如果游戏中的一个动作技能在进行的时候无法对他的正确和错误进行探测,那么游戏就不能在玩家正确的时候给出即时的反馈,让玩家知道怎么做才是正确的,并在大脑中记录下这个正确的信息提高游戏的操作技能。
  
  事实上WiiFit可以看做是一个强大的传感器,他内部设定的机制,可以让他知道你做什么是正确的,什么是错误的。这个功能十分生动地被反馈给玩家,和许多运动器械以及教学光盘存在着很大的不同。
  
  
  5、过程中能够获得即时的奖励
  
  游戏不但需要提供给玩家即使的信息反馈而且要提供给玩家即使的奖励,如果这个游戏提供给玩家的奖励反馈太迟或者是在游戏初级过程中没有奖励,那么玩家将不会去学习它。
  
  不同于传统的运动锻炼器械,WiiFit可以判断你的成绩,他能让你知道你什么时候做的动作是错误的,也能在正确的时候给予你赞扬。他不是一个被动的工具,他会具有探索性地去塑造你,而这就是它为什么在众多游戏机中,称为一个成功教学工具的重要原因。
  
  
  6、技能能够对玩家本身的某个方面产生积极的作用
  
  游戏中的技能应该在学习的同时对于玩家自身来说存在着积极有力的作用,比如他真的可以帮助玩家减肥或者学会什么。如果这个游戏或技能不能实现这个作用,那么这个游戏的行为将会缺乏意义而暗淡失色。
  
  
  结论
  
  哪些游戏中的技能能够突破以上6点的约束和局限呢?事实上很少。当我们看到以上6点约束时,我们应该思考还有哪些技能能够被加入到游戏中去。也许像WiiFit或BrainTraining可能真的是设计师的灵感突现,但是事实上他们仍然只是这种游戏类型中的冰山一角,因为几乎所有的人类技能,无论是物理的、文化的、政治的或者经济的都能够被转化并融入到游戏中去启发人们学习和使用。而人们将这些东西融入到游戏中去,并形成某种现代生活说需要的新型产品时,也将转变整个游戏行业的格局。我们可以想象未来有一能够完美清洁浴室污垢的产品来改善我们的生活,那么我们也同样应该想象到游戏也将以一种新的模式来改变我们的世界。
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